Man page - wesnoth-1.18_editor(6)

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Manual

WESNOTH

NOM
SYNOPSIS
DESCRIPTION
OPTIONS
Options pour --multiplayer
STATUT DE SORTIE
AUTEUR
COPYRIGHT
VOIR AUSSI

NOM

wesnoth - Bataille pour Wesnoth, un jeu fantasy de stratégie tour par tour

SYNOPSIS

wesnoth [ OPTIONS ] [ CHEMIN_VERS_DONNEES ]

DESCRIPTION

Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie tour par tour dans un univers de fantasy.

Venez Ă  bout de tous les chefs ennemis en utilisant les unitĂ©s adĂ©quates et en gĂ©rant au mieux votre or et vos villages. Chaque unitĂ© a ses forces et ses faiblesses ; pour gagner, dĂ©ployez vos troupes de façon optimale tout en empĂȘchant vos adversaires de faire de mĂȘme. En gagnant de l’expĂ©rience, les unitĂ©s acquiĂšrent de nouvelles compĂ©tences et deviennent plus puissantes. Jouez dans votre langue favorite, et testez votre habiletĂ© contre une intelligence artificielle Ă©laborĂ©e ou rejoignez la grande communautĂ© des joueurs en ligne de Wesnoth. CrĂ©ez vos propres unitĂ©s, vos scĂ©narios ou vos campagnes et partagez-les avec le reste du monde.

OPTIONS

--all-translations

Affiche toutes les traductions dans le menu du jeu, mĂȘme si elles sont jugĂ©es insuffisamment complĂštes.

--bunzip2 fichier_d’entrĂ©e.bz2

DĂ©compresse un fichier, normalement au format bzip2, en un fichier sans l’extension .bz2. fichier_d’entrĂ©e.bz2 sera effacĂ©.

--bzip2 fichier_d’entrĂ©e

Compresse un fichier au format bzip2 et le place dans fichier_d’entrĂ©e.bz2 , puis efface fichier_d’entrĂ©e .

-c[ id_campagne ], --campaign[ =id_campagne ]

Va directement Ă  la campagne identifiĂ©e par identifiant campagne . Un menu de sĂ©lection apparaĂźtra si aucun identifiant n’a Ă©tĂ© indiquĂ©.

--campaign-difficulty[ =difficulté ]

La difficultĂ© de la campagne spĂ©cifiĂ©e (de 1 Ă  max). Si la difficultĂ© n’est pas spĂ©cifiĂ©e, le menu de sĂ©lection de difficultĂ© apparaĂźtra.

--campaign-scenario id_scénario

L’identifiant du scĂ©nario de la campagne spĂ©cifiĂ©e. La valeur par dĂ©faut est le premier scĂ©nario.

-c, --campaign-skip-story

Passe l’écran d’[histoire] et de dialogues jusqu’à la fin de l’évĂ©nement start

--clock

Ajoute une option affichant une horloge pour tester les affichages dépendant du temps.

--config-dir nom

ObsolĂšte, utilisez --userdata-dir .

--config-path

ObsolĂšte, utilisez --userdata-path

--core id_core

Remplace le noyau chargĂ© par celui spĂ©cifiĂ© par l’identifiant.

--data-dir répertoire

Remplace le répertoire data par celui spécifié

--data-path

Affiche le nom du répertoire de données et quitte le programme.

-d, --debug

Active des options supplĂ©mentaires pour la ligne de commande dans le jeu (se reporter au Wiki : https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode pour plus d’informations).

--debug-lua

active certains mécanismes de débogage pour Lua.

--strict-lua

DĂ©sactive les appels obsolĂštes Ă  l’interface lua.

-D,--diff fichier-original fichier-nouveau

Fait la diffĂ©rence entre deux fichiers WML sans rĂ©solution prĂ©alable des macros (pour appliquer cela, utiliser d’abord -p ). La sortie de la diffĂ©rence sous format DiffWML se fait vers la sortie par dĂ©faut ou vers le fichier spĂ©cifiĂ© par --output .

-e[ file ], --editor[ =fichier ]

Lance directement l’éditeur de carte. Si fichier est utilisĂ©, Ă©quivaut Ă  -l --load .

--fps

Affiche, dans un angle de l’écran, le nombre d’images par seconde auquel le jeu est actuellement rafraichi et Ă©crit ces valeurs dans un fichier du rĂ©pertoire des donnĂ©es de l’utilisateur.

-f, --fullscreen

Lance le jeu en mode plein écran.

--gunzip fichier_d’entrĂ©e.gz

DĂ©compresse une sauvegarde, normalement au format gzip, en un fichier sans l’extension .gz. fichier_d’entrĂ©e.gz sera effacĂ©.

--gzip fichier_d’entrĂ©e

Compresse une sauvegarde au format gzip et la place dans fichier_d’entrĂ©e.gz , puis efface fichier_d’entrĂ©e .

-h, --help

Affiche un résumé des options de ligne de commande sur la sortie standard et quitte le programme.

-l, --load fichier

Charge la sauvegarde fichier Ă  partir du rĂ©pertoire par dĂ©faut du jeu. Si les options -e ou --editor sont aussi utilisĂ©es, l’éditeur est lancĂ© en ouvrant la carte situĂ©e dans fichier . Si c’est un rĂ©pertoire, l’éditeur commence par demander de choisir une carte.

-L, --language langue

Utilise la langue langue (symbole) pour cette session. Exemple : --language fr_FR@latin

--log- niveau = domaine1 , domaine2 , ...

DĂ©finit le niveau d’alerte du journal. all permet de suivre tous les niveaux de journalisation. Niveaux disponibles : error , warning , info , debug , none . Le niveau par dĂ©faut warning est utilisĂ© par la plupart des journaux, mais deprecation utilise « none » par dĂ©faut sauf si combinĂ© Ă  l’option -d .

--log-precise

Affiche les horodatages avec plus de précision dans le fichier de journalisation.

--log-strict

Positionne le niveau strict pour ce journal. Tout message journalisĂ© avec ce niveau ou plus sĂ©vĂšre causera l’échec du test unitaire, quelque soit le rĂ©sultat du jeu. Uniquement utile avec l’option -u .

--logdomains[ =filtre ]

Liste les types de journaux dĂ©finis (uniquement ceux contenant filtre si l’option est utilisĂ©e) et quitte

--no-log-to-file

Ne crée pas de fichier de journalisation. Les fichiers de journalisation se trouvent dans le répertoire « log » en-dessous de « userdata ».

--log-to-file

log output is written to a file. Cancels the effect of --no-log-to-file whether implicit or explicit.

--wnoconsole

Quand --no-log-to-file est spécifiée sous Windows, les écritures de journalisation apparaissent dans les cerr/cout au lieu de CONOUT. Sans effet sinon.

--max-fps ips

Nombre d’images par seconde que le jeu peut afficher. La valeur doit ĂȘtre comprise entre 1 et 1000 , la valeur par dĂ©faut est celle du rafraĂźchissement de l’écran.

-m, --multiplayer

Lance un jeu multijoueurs. Des options supplĂ©mentaires peuvent ĂȘtre utilisĂ©es avec --multiplayer comme expliquĂ© ci-dessous.

--mp-test

Charge les scénarios de test multijoueurs.

--new-widgets

une nouvelle boĂźte Ă  outils d’objets graphiques est en cours de dĂ©veloppement, cette option l’active. Etant trĂšs expĂ©rimentale, ne saisissez pas de rapport de bogue, car ils sont gĂ©nĂ©ralement connus. Certaines parties de la bibliothĂšque sont rĂ©putĂ©es stables et fonctionneront sans ce paramĂštre.

--nodelay

Lance le jeu sans pause pour mesurer les performances graphiques. Cette option est activée automatiquement par --nogui .

--noaddons

Désactive le chargement des extensions utilisateurs.

--nocache

Désactive le cache des données de jeu.

--nogui

Lance le jeu sans IHM. Uniquement disponible en combinaison de --multiplayer , --screenshot ou --plugin .

--nobanner

Supprime le bandeau de démarrage.

--nomusic

Lance le jeu sans musique.

--noreplaycheck

Ne tente pas de valider le rejeu des tests unitaires. Uniquement utile avec l’option -u .

--nosound

Lance le jeu sans son ni musique.

--output fichier

Redirige la sortie vers le fichier donné (pour les opérations de différence entre fichiers).

--password mot de passe

Utilise mot de passe lors de la connexion Ă  un serveur, en ignorant d’autres prĂ©fĂ©rences. Dangereux.

--plugin script

(expérimental) charge un script qui défini un plugin Wesnoth. Similaire à --script , mais le fichier Lua devrait retourner une fonction qui sera exécutée comme une coroutine et réveillée périodiquement avec des mises à jour.

-P,--patch fichier-cible fichier-patch

Applique une différence au format DiffWML à un fichier WML sans résolution préalable des macros dans les fichiers. La sortie du fichier WML modifié se fait vers la sortie par défaut ou vers le fichier spécifié par --output .

-p, --preprocess fichier/dossier répertoire cible

PrĂ©traite un fichier/dossier spĂ©cifiĂ©. Pour chaque fichier(s) un fichier brut .cfg et un fichier traitĂ© .cfg sera Ă©crit dans le rĂ©pertoire cible spĂ©cifiĂ©. Si un dossier est spĂ©cifiĂ©, il sera prĂ©traitĂ© rĂ©cursivement Ă  partir des rĂšgles de prĂ©traitement connues. Les macros standards contenues dans « data/core/macros » seront prĂ©traitĂ©es avant les ressources spĂ©cifiĂ©es. Exemple : -p ˜/wesnoth/data/campaigns/tutorial ˜/result. Pour plus de dĂ©tails concernant le prĂ©traitement visiter : https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.

--preprocess-defines= DEFINITION1 , DEFINITION2 , ...

Une liste sĂ©parĂ©e par des virgules de dĂ©finitions pour ĂȘtre utilisĂ©e par la commande --preprocess . Si SKIP_CORE est dĂ©finie dans la liste le rĂ©pertoire « data/core » ne sera pas prĂ©traitĂ©.

--preprocess-input-macros fichier source

Utilisé uniquement par la commande --preprocess . Spécifie un fichier qui contient des [définition pour préprocesseur] à inclure avant le prétraitement.

--preprocess-output-macros[ =fichier cible ]

UtilisĂ© uniquement par la commande --preprocess . La sortie des macros prĂ©traitĂ©es sera envoyĂ©e dans le fichier cible. Si le fichier n’est pas spĂ©cifiĂ©, la sortie sera envoyĂ©e dans « _MACROS_.cfg » situĂ© dans le rĂ©pertoire cible de la commande du prĂ©processeur. Cette commande doit ĂȘtre saisie avant --preprocess .

-r X x Y , --resolution X x Y

DĂ©finit la rĂ©solution de l’écran. Exemple : -r 800x600 .

--render-image image sortie

Prend une « chaĂźne de caractĂšres de chemin Wesnoth » valide, avec une fonction de chemin d’image, puis produit un fichier .png. Les fonctions de chemin d’image sont documentĂ©es Ă  l’adresse : https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.

-R, --report

Initialise les répertoires du jeu, affiche les informations de compilation pour les rapports de bogues, puis quitte.

--rng-seed nombre

Initialise le générateur de nombre aléatoire avec le nombre nombre . Exemple : --rng-seed 0

--screenshot carte sortiee

Sauvegarde une capture d’écran de carte vers sortie sans initialiser d’écran.

--script fichier_d’entrĂ©e

(expérimental) file contenant un script Lua qui contrÎle le client.

-s[ hÎte ], --server[ =hÎte ]

Se connecte Ă  un hĂŽte prĂ©dĂ©fini s’il existe, sinon tente de se connecter au premier serveur paramĂ©trĂ© dans les prĂ©fĂ©rences. Exemple : --server server.wesnoth.org .

--showgui

Lance le jeu avec une IHM, surpassant toute utilisation implicite de --nogui .

--strict-validation

Les erreurs de validation sont traitées comme des erreurs fatales.

-t[ identifiant scénario ], --test[ =identifiant scénario ]

Lance un petit scĂ©nario de test. Ce scĂ©nario devrait ĂȘtre dĂ©fini avec un tag WML [test] . Celui par dĂ©faut est test . Une dĂ©monstration de la fonctionnalitĂ© [micro_ai] peut ĂȘtre lancĂ©e avec micro_ai_test .

--translations-over pourcentage

DĂ©finit Ă  pour cent la limite pour dĂ©terminer si une traduction est jugĂ©e suffisamment complĂšte pour ĂȘtre affichĂ©e dans la liste des langues du jeu. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100.

-u, --unit identifiant de scénario

Lance le scénario de test indiqué comme un test unitaire. Implique --nogui .

--unsafe-scripts

Rend le package package disponible aux scripts Lua, ainsi ils peuvent charger n’importe quel package. Ne faites cela qu’avec des scripts de confiance ! Cette action donne aux scripts Lua les mĂȘmes permissions que l’exĂ©cutable de Wesnoth.

-S,--use-schema chemin

Donne le schéma WML à utiliser dans -V,--validate .

--userconfig-dir nom

DĂ©finit le rĂ©pertoire de configuration de l’utilisateur Ă  nom dans $HOME ou dans "Mes Documents\Mes Jeux" pour Windows. Vous pouvez aussi indiquer un chemin absolu pour un dossier de configuration situĂ© en dehors de $HOME ou de "Mes Documents\Mes Jeux". Sous Windows, il est possible d’indiquer un rĂ©pertoire relatif au rĂ©pertoire de travail du processus, en utilisant un chemin commençant par ".\" ou "..\". Sous X11 le rĂ©pertoire par dĂ©faut est $XDG_CONFIG_HOME ou $HOME/.config/wesnoth. Sur les autres systĂšmes le rĂ©pertoire par dĂ©faut est le rĂ©pertoire de donnĂ©es.

--userconfig-path

Affiche le nom du répertoire de configuration utilisateur et quitte le programme.

--userdata-dir nom

DĂ©finit le rĂ©pertoire de donnĂ©es Ă  nom dans $HOME ou dans "Mes Documents\Mes Jeux" pour Windows. Vous pouvez aussi indiquer un chemin absolu pour un rĂ©pertoire de donnĂ©es situĂ© en dehors de $HOME ou de "Mes Documents\Mes Jeux". Sous Windows, il est possible d’indiquer un rĂ©pertoire relatif au rĂ©pertoire de travail du processus, en utilisant un chemin commençant par ".\" ou "..\".

--userdata-path

Affiche le nom du répertoire de données et quitte le programme.

--username nom d’utilisateur

Utilise nom d’utilisateur lors de la connexion Ă  un serveur, en ignorant d’autres prĂ©fĂ©rences.

--validate chemin

Valide un fichier en fonction du schéma WML.

--validate-addon id_extension

Valide le code WML d’une extension durant le jeu.

--validate-core

Valide le code WML d’un noyau durant le jeu.

--validate-schema  chemin

Valide un fichier en tant que schéma WML.

--validcache

Suppose que le cache est valide (risqué).

-v, --version

Affiche le numéro de version et quitte le programme.

--simple-version

Affiche uniquement le numéro de version et quitte le programme.

-w, --windowed

Lance le jeu dans une fenĂȘtre sĂ©parĂ©e.

--with-replay

Rejoue la partie chargĂ©e avec l’option --load .

Options pour --multiplayer

Les options spĂ©cifiques au mode multijoueur sont marquĂ©es d’un nombre . nombre doit ĂȘtre remplacĂ© par un numĂ©ro de joueur. Il s’agit souvent de 1 ou de 2, mais cela dĂ©pend du nombre possible de joueurs pour le scĂ©nario choisi.
--ai-config
nombre : valeur

SĂ©lectionne un fichier de configuration pour l’IA de cette faction.

--algorithm nombre : valeur

SĂ©lectionne un algorithme non standard pour ce camp contrĂŽlĂ© par l’IA. L’algorithme est dĂ©finit par un tag [ai] , qui peut un de ceux du noyau dĂ©finit dans « data/ai/ais » or « data/ai/dev », ou bien un algorithme dĂ©finit par une extension. Les valeurs disponibles inclues : idle_ai et experimental_ai .

--controller nombre : valeur

Sélectionne le type de joueur de ce camp. Valeurs possibles : human , ai et null .

--era valeur

Utilisez cette option pour jouer Ă  l’ùre sĂ©lectionnĂ©e au lieu de l’ùre Par dĂ©faut . Cette Ăšre est sĂ©lectionnĂ©e par un identifiant. Les Ăšres standard sont dĂ©crites dans le fichier data/multiplayer.cfg .

--exit-at-end

Quitte le programme à la fin du scénario, sans afficher le message victoire/défaite qui nécessite un clic sur « Fin du scénario » de la part du joueur. Utilisable pour permettre une mesure par script des performances.

--ignore-map-settings

Ne pas utiliser les paramÚtres de la carte mais les valeurs par défaut.

--label label

positionne le label pour les IA.

--multiplayer-repeat valeur

RĂ©pĂšte une partie multijoueur valeur fois. Il est prĂ©fĂ©rable d’utiliser --nogui pour une analyse comparative scriptĂ©e.

--parm nombre : nom : valeur

Ajoute des paramĂštres spĂ©cifiques Ă  ce camp. Ces paramĂštres dĂ©pendent des options utilisĂ©es avec --controller et --algorithm . Ne devrait ĂȘtre utile qu’aux personnes expĂ©rimentant leur propre IA (documentation incomplĂšte).

--scenario valeur

Sélectionne un scénario multijoueur par son identifiant. Celui par défaut est : multiplayer_The_Freelands .

--side nombre : valeur

Permet de sélectionner une faction. Cette faction est choisie par identifiant. Les factions sont décrites dans le fichier data/multiplayer.cfg .

--turns valeur

DĂ©finit le nombre de tours du scĂ©nario. Par dĂ©faut, il n’y a pas de limite.

STATUT DE SORTIE

Le statut de sortie normal est 0. Un code de sortie de 1 indique une erreur (SDL, vidéo, police, etc.). Un code de sortie de 2 indique une erreur avec les options de ligne de commande.
Lors de l’exĂ©cution des tests unitaires (avec -u ), le statut de sortie est diffĂ©rent. Un statut de 0 indique que le test est passĂ©, de 1 indique que le test a Ă©chouĂ©. Un statut de 3 indique que le test est passĂ©, mais que le fichier de rejeu est invalide. Un statut de 4 indique que le test est passĂ©, mais que le rejeu Ă  produit des erreurs. Ces deux derniers statuts sont retournĂ©s si --noreplaycheck n’est pas spĂ©cifiĂ©.

AUTEUR

Écrit par David White <davidnwhite@verizon.net>.
ÉditĂ© par Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net> et Soliton <soliton.de@gmail.com>.
Ce manuel a Ă©tĂ© Ă  l’origine Ă©crit par Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Rendez-vous sur la page d’accueil officielle : https://www.wesnoth.org/

COPYRIGHT

Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
Ceci est un logiciel libre ; ce logiciel est sous la licence GPL version 2, comme dĂ©finie par la Free Software Foundation. Il n’offre AUCUNE GARANTIE, y compris en ce qui concerne la COMMERCIABILITÉ et la CONFORMITÉ À UNE UTILISATION PARTICULIÈRE.

VOIR AUSSI

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