Man page - wesnoth-1.18_editor(6)
Packages contains this manual
Available languages:
en fr pt_BR es it ca cs tr sk bg ja en_GB ru zh_TW zh_CN deManual
WESNOTH
NÁZEVPOUŽITÍ
POPIS
VOLBY
Volby pro --multiplayer
NÁVRATOVÝ KÓD
AUTOŘI
COPYRIGHT
VIZ TAKÉ
NÁZEV
wesnoth – Bitva o Wesnoth, tahová fantasy strategická hra
POUŽITÍ
wesnoth [ VOLBY ] [ CESTA_K_DATŮM ]
POPIS
Bitva o Wesnoth je tahová fantasy strategická hra.
Poraz všechny nepřátelské vůdce použitím vhodně zvolené sestavy jednotek, dbaje přitom na množství zlata a vesnic. Všechny jednotky mají své silné stránky i slabiny; cesta k vítězství vede i přes postupné posilování vlastních jednotek a zabránění soupeři v tomtéž. Tak jak jednotky získávají zkušenosti, získávají i nové schopnosti a stávají se silnějšími. Hraj ve svém rodném jazyce a otestuj si své schopnosti proti silnému počítači nebo se připoj k velké komunitě hráčů Wesnothu hrajících po síti hry více hráčů. Vytvoř si vlastní jednotky, scénáře a tažení a poděl se o ně s ostatními.
VOLBY
--all-translations
V seznamu pro výběr jazyka uvnitř hry ukázat všechny překlady, i když jsou považovány za nedostatečně hotové.
--bunzip2 vstupní_soubor.bz2
dekomprimuje soubor, který by měl být ve formátu bzip2, a uloží jej bez přípony .bz2. Původní vstupní_soubor.bz2 bude odstraněn.
--bzip2 vstupní_soubor
zkomprimuje soubor do formátu bzip2, uloží jej jako vstupní_soubor .bz2 a odstraní vstupní_soubor .
-c[ id_tažení ], --campaign[ =id_tažení ]
rovnou spustí tažení s identifikátorem id_tažení . Pokud není zadán identifikátor, objeví se menu s výběrem.
--campaign-difficulty[ =obtížnost ]
Obtížnost určeného tažení (1 až max.). Pokud tento parametr není přítomen, ukáže se ve hře menu s výběrem obtížnosti.
--campaign-scenario id_scénáře
Určuje identifikátor scénáře v daném tažení. Výchozí hodnotou je první scénář.
--campaign-skip-story
Přeskočí obrazovky s příběhem ([story]) a rozhovor až do konce události (event) start .
--clock
Přidá volbu pro ukázání hodin na testování časovače kreslení.
--config-dir název
Zastaralé, použij --userdata-dir .
--config-path
Zastaralé, použij --userdata-path .
--core id_jádra
nahradí načtené jádro tím, jehož identifikátor je zadán.
--data-dir adresář
nahradí adresář s daty tím, který je zadán.
--data-path
vypíše cestu k adresáři s daty a skončí.
-d, --debug
povoluje ve hře další volby příkazového režimu (pro více informací o příkazovém režimu viz wiki stránku na https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode).
--debug-lua
zapíná některé mechanismy ladění Lua.
--strict-lua
nedovolit zastaralá volání Lua API.
-D, --diff levý-soubor pravý-soubor
porovná dva WML soubory. Nedojde k jejich předzpracování (k tomu je třeba projet je nejdřív volbou -p ). Rozdíl je jako DiffWML směrován na standardní výstup nebo do souboru označeného volbou --output .
-e[ soubor ], --editor[ =soubor ]
rovnou spustí vestavěný editor map. Pokud je zadán soubor , je to stejné jako -l --load .
|
--fps |
zobrazuje v rohu obrazovky, na kolika snímcích za vteřinu hra právě běží, a také tyto hodnoty zapisuje do souboru v adresáři s uživatelskými daty. |
-f, --fullscreen
spouští hru v celoobrazovkovém režimu.
--gunzip soubor_se_hrou
dekomprimuje soubor s uloženou hrou (soubor_se_hrou) ve formátu gzip a uloží jej bez koncovky .gz. Následně je soubor_se_hrou smazán.
--gzip soubor_se_hrou
komprimuje soubor s uloženou hrou (soubor_se_hrou) do formátu gzip a uloží jej jako soubor_se_hrou .gz a odstraní soubor_se_hrou .
-h, --help
zobrazí nápovědu k parametrům příkazové řádky a skončí.
-l, --load soubor
načte uloženou hru soubor ze standardního adresáře pro uložené hry. Pokud je použit i přepínač -e nebo --editor , spustí editor a otevře soubor s mapou. Jestliže se jedná o adresář, editor zobrazí okno pro načtení mapy v tomto umístění.
-L, --language jazyk
pro toto sezení použije daný jazyk (symbol). Příklad: --language pl_PL .
--log- úroveň = oblast1 , oblast2 , ...
nastavuje úroveň závažnosti pro oblasti zaznamenávání. Pro zahrnutí všech oblastí zaznamenávání lze použít all . Dostupné úrovně: error , warning , info , debug , none . Pro většinu oblastí je výchozí použitá úroveň warning , ale pro oblast deprecation , pokud není společně s volbou -d , je výchozí úrovní none .
--log-precise
použije v záznamech časové značky s větší přesností.
--log-strict
nastaví úroveň přísnosti pro zaznamenávání. Jakékoli zprávy poslané oblastem zaznamenávání s touto nebo závažnější úrovní způsobí, že test součástí selže bez ohledu na vítězný výsledek. Má smysl pouze při použití s -u .
--logdomains[ =filtr ]
vypíše definované oblasti zaznamenávání (pokud je použit filtr , pak pouze ty, které jej obsahují) a skončí.
--no-log-to-file
zabrání přesměrování výstupu záznamů do souboru. Soubory se záznamy jsou vytvářeny v adresáři logs pod složkou s uživatelskými daty.
--log-to-file
výstup záznamů je zapsán do souboru. Ruší účinek volby --no-log-to-file ať už je vyjádřena přímo, nebo nepřímo.
--wnoconsole
Ve Windows, pokud je použita spolu s --no-log-to-file, způsobí, že je výstup zapisován do cerr/cout místo do CONOUT. V ostatních případech nedělá nic.
--max-fps fps
počet snímků za sekundu, které může hra zobrazit. Hodnota by měla být mezi 1 a 1000 . Výchozí hodnotou je obnovovací frekvence monitoru.
-m, --multiplayer
spustí hru více hráčů. Existují další volby, které lze s --multiplayer použít, jak je vysvětleno níže.
--mp-test
načte testovací scénáře pro hru více hráčů.
--new-widgets
existuje nová knihovna grafických ovládacích prvků (WIP widget toolkit) a tato volba ji zapíná. Tohle je velmi experimentální. Nevyplňuj žádná chybová hlášení, protože o většině chyb se ví. Část této knihovny je považována za stabilní a bude pracovat bez tohoto přepínače.
--nodelay
spustí hru bez jakýchkoli zpoždění pro otestování grafiky. Tohle je automaticky zapnuto volbou --nogui .
--noaddons
vypne načtení uživatelských rozšíření.
--nocache
vypne ukládání herních dat do mezipaměti.
--nogui
spustí hru bez grafického uživatelského rozhraní. Dostupné pouze ve spojení s --multiplayer , --screenshot nebo --plugin .
--nobanner
potlačí vykreslení úvodního znaku.
--nomusic
spustí hru bez hudby.
--noreplaycheck
nezkoušet ověřit záznam testu součástí. Má smysl pouze při použití s -u .
--nosound
spustí hru bez zvuků a hudby.
--output soubor
uloží výstup do určeného souboru. Použitelné pro rozdílové operace.
--password heslo
při připojování k serveru použije heslo a nevšímá si jiných nastavení. Riskantní.
--plugin skript
(experimentální) načte skript , který definuje zásuvný modul Wesnothu. Podobné volbě --script , ale Lua soubor by měl vrátit funkci, která poběží jako koprogram a bude pravidelně probouzena aktualizacemi.
-P,--patch výchozí-soubor soubor-se-záplatou
použije na WML soubor DiffWML záplatu. Žádný ze souborů nepředzpracovává. Záplatovaný WML směruje na standardní výstup nebo do souboru označeného volbou --output .
-p, --preprocess zdrojový-soubor/složka cílový-adresář
předzpracuje zadaný soubor či složku. Do určeného cílového adresáře bude pro každý soubor zapsán .cfg soubor se značkami (plain) a zpracovaný .cfg soubor. Pokud je zadána složka, bude zpracována rekurzivně podle známých pravidel preprocesoru. Společná makra z adresáře „data/core/macros“ budou předzpracována před zadanými zdroji. Příklad: -p ˜/wesnoth/data/campaigns/tutorial ˜/výsledek . Pro podrobné údaje týkající se preprocesoru navštiv: https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
--preprocess-defines= DEFINICE1 , DEFINICE2 , ...
seznam definic oddělených čárkami, které budou použity příkazem --preprocess . Pokud je v seznamu definic SKIP_CORE , nebude předzpracován adresář „data/core“.
--preprocess-input-macros zdrojový-soubor
použito pouze příkazem --preprocess . Určuje soubor, který obsahuje značky [preproc_define] , pro začlenění definic dříve, než se spustí předzpracování.
--preprocess-output-macros[ =cílový-soubor ]
použito pouze příkazem --preprocess . Zapíše všechna předzpracovaná makra do cílového souboru. Pokud soubor není určen, bude výstupem soubor „_MACROS_.cfg“ v cílovém adresáři příkazu preprocess. Výstupní soubor může být předán volbě --preprocess-input-macros . Tento přepínač by měl být napsán před příkazem --preprocess .
-r X x Y , --resolution X x Y
nastaví rozlišení obrazovky. Příklad: -r 800x600 .
--render-image obrázek výstup
vezme pro wesnoth platný „řetězec cesty obrázku“, který obsahuje funkce cesty obrázku, a zapíše výstup do .png souboru. Funkce cesty obrázku jsou zdokumentovány na https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
-R, --report
inicializuje adresáře hry, vytiskne informace o sestavení vhodné pro použití v hlášeních o chybách a skončí.
--rng-seed číslo
inicializuje generátor náhodných čísel semínkem číslo . Příklad: --rng-seed 0 .
--screenshot mapa výstup
uloží snímek mapy mapa do souboru výstup , aniž inicializuje obrazovku.
--script soubor
(experimentální) soubor obsahující Lua skript na ovládání klienta.
-s[ hostitel ], --server[ =hostitel ]
připojí se k hostiteli, pokud je nějaký zadán, jinak se připojí k prvnímu serveru v nastavení. Příklad: --server server.wesnoth.org .
--showgui
nebere v úvahu žádnou zahrnutou volbu --nogui a spustí hru s grafickým uživatelským rozhraním.
--strict-validation
chyby ověření jsou brány jako fatální.
-t[ id_scénáře ], --test[ =id_scénáře ]
spustí hru v malém testovacím scénáři. Scénář by měl být definován pomocí WML značky [test] . Výchozím je test . Ukázku prvku [micro_ai] lze spustit pomocí micro_ai_test .
--translations-over procent
nastaví od kolika procent je překlad považován za dost hotový na to, aby se ukázal v seznamu jazyků uvnitř hry. Platné hodnoty jsou od 0 do 100.
-u, --unit id-scénáře
spustí zadaný testovací scénář jako test součástí (unit test). Zahrnuje --nogui .
--unsafe-scripts
zpřístupní lua skriptům balíček package , takže mohou načítat libovolné balíčky. Nedělej to s nedůvěryhodnými skripty! Tento krok dá lua skriptům stejná oprávnění, jaká má spustitelný soubor wesnoth.
-S, --use-schema cesta
nastaví WML schéma pro použití s volbou -V, --validate .
--userconfig-dir název
nastaví název adresáře s uživatelským nastavením v $HOME, nebo pro Windows v „My Documents\My Games“. Pro adresář s nastavením můžeš také určit absolutní cestu mimo $HOME nebo „My Documents\My Games“. Na Windows je kromě toho možné zadat adresář relativně k pracovnímu adresáři procesu užitím cesty, která začíná na „.\“ nebo „..\“. Pod X11 je výchozím adresářem $XDG_CONFIG_HOME nebo $HOME/.config/wesnoth, na jiných systémech je to cesta k uživatelským datům.
--userconfig-path
vytiskne cestu k adresáři s uživatelským nastavením a skončí.
--userdata-dir název
nastaví název adresáře s uživatelskými daty v $HOME, nebo pro Windows v „My Documents\My Games“. Pro adresář s uživatelskými daty můžeš také určit absolutní cestu mimo $HOME nebo „My Documents\My Games“. Na Windows je kromě toho možné zadat adresář relativně k pracovnímu adresáři procesu užitím cesty, která začíná na „.\“ nebo „..\“.
--userdata-path
vytiskne cestu k adresáři s uživatelskými daty a skončí.
--username uživatelské_jméno
při připojování k serveru použije uživatelské_jméno a nevšímá si jiných nastavení.
--validate cesta
ověří soubor proti WML schématu.
--validate-addon id_rozšíření
ověřuje WML daného rozšíření, zatímco hraješ.
--validate-core
ověřuje WML jádra, zatímco hraješ.
--validate-schema cesta
ověří soubor jako WML schéma.
--validcache
předpokládá, že mezipaměť je platná. (nebezpečné)
-v, --version
ukáže číslo verze a skončí.
--simple-version
ukáže číslo verze a nic jiného, pak skončí.
-w, --windowed
spustí hru v režimu okna.
--with-replay
přehraje záznam načtený volbou --load .
Volby pro --multiplayer
Volby hry
více hráčů pro určitou stranu
jsou označeny výrazem
číslo
.
Toto
číslo
musí být
nahrazeno číslem strany. To je obvykle 1 nebo 2,
ale záleží na možném
počtu hráčů pro zvolený
scénář.
--ai-config
číslo
:
hodnota
vybere soubor s nastavením, který se načte pro UI ovládající tuto stranu.
--algorithm číslo : hodnota
vybere jiný než standardní algoritmus, který použije UI ovládající tuto stranu. Tento algoritmus je definován značkou [ai] a může to být jeden z algoritmů jádra v „data/ai/ais“ nebo „data/ai/dev“, nebo algoritmus definovaný rozšířením. Dostupné hodnoty zahrnují: idle_ai a experimental_ai .
--controller číslo : hodnota
vybere, kdo ovládá tuto stranu. Dostupné hodnoty: human , ai a null .
--era hodnota
použij tuto volbu pro hraní ve vybrané éře namísto éry Default . Éra je dána identifikátorem. Éry jsou popsány v souboru data/multiplayer/eras.cfg .
--exit-at-end
skončí, jakmile je po scénáři, aniž zobrazí okno o vítězství/prohře, které obvykle vyžaduje, aby uživatel kliknul na Ukončit scénář. Toto se také používá pro skriptovatelná srovnávací měření.
--ignore-map-settings
místo mapových nastavení použít výchozí hodnoty.
--label popisek
nastaví popisek pro umělé inteligence.
--multiplayer-repeat hodnota
opakuje hru více hráčů tolikrát, jaká je hodnota . Nejlépe použít s volbou --nogui pro skriptovatelná srovnávací měření.
--parm číslo : název : hodnota
pro tuto stranu nastaví další parametry. Název a hodnota závisí na hodnotách voleb --controller a --algorithm . To by mělo být užitečné pouze pro lidi, kteří navrhují svou vlastní UI. (ještě není úplně zdokumentováno)
--scenario hodnota
vybere scénář pro hru více hráčů pomocí jeho identifikátoru. Identifikátorem výchozího scénáře je multiplayer_The_Freelands .
--side číslo : hodnota
pro tuto stranu vybere frakci z hrané éry. Frakce je zvolena pomocí identifikátoru. Frakce jsou popsány v souboru data/multiplayer.cfg.
--turns hodnota
nastaví počet kol pro vybraný scénář. Výchozím nastavením je neomezený počet kol.
NÁVRATOVÝ KÓD
Návratová
hodnota normálního ukončení
je 0. Hodnota 1 značí chybu
inicializace (SDL, videa, písem atd.).
Návratová hodnota 2 ukazuje na chybu
ve volbách příkazového
řádku.
Když běží test
součástí (pomocí
-u
),
je návratový kód odlišný.
Hodnota 0 znamená, že test proběhl
v pořádku a hodnota 1, že
selhal. Návratová hodnota 3 značí,
že test proběhl v pořádku, ale
vytvořil neplatný soubor se záznamem.
Hodnota 4 znamená, že test proběhl
v pořádku, ale záznam vyvolal chyby.
Poslední dvě uvedené hodnoty jsou
vráceny pouze tehdy, když není
použita volba
--noreplaycheck
.
AUTOŘI
Vytvořil
David White <davidnwhite@verizon.net>.
Upravili Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott
<ott@gaon.net> a Soliton
<soliton.de@gmail.com>.
Tuto manuálovou stránku původně
vytvořil Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Navštiv oficiální domovskou
stránku: https://www.wesnoth.org/
COPYRIGHT
Copyright ©
2003–2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
Toto je svobodný software; je licencován pod
licencí GPL verze 2, tak jak je publikována
nadací Free Software Foundation. Tento program je bez
záruky, a to i co se týká
obchodovatelnosti a použitelnosti.
VIZ TAKÉ
wesnothd (6)