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WESNOTH
NAMEZUSAMMENFASSUNG
BESCHREIBUNG
KOMMANDOZEILENOPTIONEN
Zusätzliche Optionen für --multiplayer
RÜCKGABEWERT
AUTOR
COPYRIGHT
ANDERE
NAME
wesnoth - Battle for Wesnoth, ein rundenbasiertes Strategiespiel
ZUSAMMENFASSUNG
wesnoth [ OPTIONEN ] [ ORT_DER_SPIELDATEN ]
BESCHREIBUNG
Battle for Wesnoth ist ein rundenbasiertes Strategiespiel in einem Fantasy-Szenario.
Besiegen Sie alle feindlichen Anführer, indem Sie einen geschickt gewählten Kader an Truppen in die Schlacht führen und dabei auch Ihr Gold und Ihre Dörfer verwalten. Alle Einheiten haben ihre eigenen Stärken und Schwächen; um siegreich hervor zu gehen, müssen Sie diese Kräfte zu Ihrem Vorteil nutzen und zugleich den Gegner an selbigem hindern. Mit wachsender Erfahrung erlernen die Truppen neue Fertigkeiten und werden mächtiger. Spielt in Eurer eigenen Sprache und testet Eure Fertigkeiten gegen kluge Computer-Gegner, oder tretet Wesnoths vielfältiger Gemeinschaft der Online-Spieler bei. Erstellt selbst angepassten Einheiten, Szenarien oder Kampagnen, und teilt diese mit anderen.
KOMMANDOZEILENOPTIONEN
--all-translations
Zeige alle Übersetzungen in der Auswahlliste im Spiel an, egal wie weit sie übersetzt sind.
--bunzip2 Dateiname.bz2
Entpackt einen Spielstand ( Dateiname.bz2 ), der bzip2-komprimiert sein sollte, und speichert ihn ohne die Dateiendung .bz2. Dabei wird Dateiname.bz2 entfernt.
--bzip2 Dateiname
Komprimiert einen normalen textbasierten Spielstand ( Dateiname ) als bzip2-komprimierten Spielstand Dateiname .bz2 und entfernt die alte Datei Dateiname .
-c[ Kampagnen-ID ], --campaign[ =Kampagnen-ID ]
Startet die Kampagne mit der ID Kampagnen-ID . Ein Auswahlmenü wird angezeigt falls keine ID angegeben wurde.
--campaign-difficulty[ =Schwierigkeitsgrad ]
Der Schwierigkeitsgrad der gewünschten Kampagne (1 bis Max). Falls nicht angegeben, wird ein Dialog zur Auswahl der Kampagnen-Einstufung angezeigt.
--campaign-scenario Szenario-ID
Die ID des Szenarios der gewünschten Kampagne. Falls diese Option nicht angegeben ist, wird das erste Szenario gestartet.
--campaign-skip-story
Überspringt den [story]-Teil eines Szenarios und Dialoge im start -Ereignis.
--clock
(Entwickleroption) Fügt dem Hauptmenü einen neuen Knopf hinzu, mit welchem man eine Uhr mit GUI2-Elementen zum Testen aufrufen kann.
--config-dir Name
Veraltete Option, bitte --userdata-dir benutzen.
--config-path
Veraltete Option, bitte --userdata-path benutzen.
--core Kern-ID
Ersetzt den geladenen Kern mit dem angegebenen.
--data-dir Verzeichnis
Das angegebene Verzeichnis als Daten-Verzeichnis verwenden.
--data-path
Gibt den Pfad des Spieldateienverzeichnisses aus.
-d, --debug
Erlaubt zusätzliche Kommandos in der spieleigenen Befehlszeile (auf der Wiki-Seite https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode sind weitere Informationen hierzu verfügbar).
--debug-lua
Aktiviert einen Debugmechanismus für Lua.
--strict-lua
Unterstützung für veraltete Lua-Aufrufe deaktivieren.
-D,--diff Linke-Datei Rechte-Datei
Zeigt die Unterschiede zwischen zwei WML-Dateien an. Der Präprozessor wird nicht verwendet (falls das gewünscht ist, verwende erst -p ). Gibt die Unterschiede als DiffWML im Terminal aus, oder speichert sie in der mit --output angegebenen Datei.
-e[ Datei ], --editor[ =Datei ]
Den im Spiel integrierten Karteneditor direkt starten. Falls eine Datei angegeben wurde, verhält es sich wie -l --load .
|
--fps |
Aktiviert die "Bilder pro Sekunde"-Anzeige im Spiel und speichert die Werte ebenfalls in einer Datei im Verzeichnis für Nutzerdaten. |
-f, --fullscreen
Startet das Spiel im Vollbildmodus.
--gunzip Dateiname.gz
Entpackt einen Spielstand ( Dateiname.gz ), der gzip-komprimiert sein sollte, und speichert ihn ohne die Dateiendung .gz. Dabei wird Dateiname.gz entfernt.
--gzip Dateiname
Komprimiert einen normalen textbasierten Spielstand ( Dateiname ) als gzip-komprimierten Spielstand Dateiname .gz und entfernt die alte Datei Dateiname .
-h, --help
Gibt die möglichen Kommandozeilenoptionen aus.
-l, --load Datei
Lädt den Spielstand Datei aus dem Standard-Spielstand-Verzeichnis. Falls auch die -e - oder --editor -Option verwendet wurde, wird der Editor mit der Karte aus Datei geöffnet. Falls ein Verzeichnis angegeben wurde, wird der Editor mit einem Dialog zum Laden einer Karte aus eben diesem Verzeichnis gestartet.
-L, --language Sprache
Benutzt für diese Sitzung die Sprache (Symbol). Beispiel: --language ang_GB@latin .
--log- Stufe = Domäne1 , Domäne2 , ...
Setzt die Stufe der Logausgabe. Verwenden Sie all , um sämtliche Domänen zu verwenden. Verfügbare Stufen : error , warning , info , debug , none . Für die meisten Logdomänen wird standardmäßig wird die Stufe warning verwendet, die deprecation -Domäne dagegen benutzt none als Voreinstellung sofern nicht die -d -Option ebenfalls gesetzt ist.
--log-precise
Zeigt die Zeitstempel in der Log-Ausgabe mit höherer Genauigkeit.
--log-strict Stufe
Sorgt dafür dass die Unit-Tests scheitern, falls irgendeine Log-Domäne eine Meldung auf der angegebenen oder einer schlimmeren Stufe erhält. Wird nur zusammen mit -u benutzt.
--logdomains[ =Filter ]
Gibt die definierten Log-Domänen aus (nur jene, die Filter enthalten, falls angegeben).
--no-log-to-file
Verhindert Umleitung von gespeicherter Ausgabe in eine Datei. Log-Dateien werden erstellt im "logs"-Verzeichnis im Nutzerdatenverzeichnis.
--log-to-file
Log-Ausgabe wird in eine Datei geschrieben. Annulliert den Effekt von --no-log-to-file egal ob implizit und explizit.
--wnoconsole
Für Windows, wenn mit --no-log-to-file genutzt, resultiert in Schreiben der Ausgabe nach cerr/cout anstatt CONOUT. Ansonsten ohne Funktion.
--max-fps FPS
Setzt die Anzahl der gezeichneten Bilder pro Sekunde, die vom Spiel angezeigt werden. Der Wert sollte zwischen 1 und 1000 liegen. Die Voreinstellung ist die Bildwiederholfrequenz des Monitors.
-m, --multiplayer
Startet ein Spiel im Mehrspieler-Modus. Es gibt noch weitere Optionen, die, wie weiter unten beschrieben, gemeinsam mit --multiplayer verwendet werden können.
--mp-test
Startet die Multiplayer-Test-Szenarios.
--new-widgets
(Entwickleroption) Es gibt ein neues Dialog-Toolkit, mit dieser Option wird der experimentelle Teil aktiviert. Bitte keine Bugs dafür melden, die meisten sind bekannt.
--nodelay
Das Spiel wird ohne Verzögerungen ausgeführt. Wird zum Ausführen grafischer Benchmarks verwendet. Diese Option ist standardmäßig aktiviert, wenn die Option --nogui gesetzt ist.
--noaddons
Startet das Programm ohne Erweiterungen.
--nocache
Veranlasst das Programm, keine Daten zwischenzuspeichern.
--nogui
Startet das Spiel ohne grafische Oberfläche. Nur in Kombination mit --multiplayer oder --screenshot oder --plugin verfügbar.
--nobanner
Zeigt im Terminal keinen Start-Banner an.
--nomusic
Deaktiviert die Musik im Spiel.
--noreplaycheck
Überprüft die Spielaufzeichnung bei Unit-Tests nicht. Wird nur zusammen mit -u benutzt.
--nosound
Deaktiviert jegliche Soundeffekte im Spiel.
--output Dateiname
Speichert die Ausgabe in der angegebenen Datei, anstatt sie im Terminal auszugeben. Zusammen mit den Diff-Optionen verwendbar.
--password Passwort
Benutzt das angegebene Passwort um sich zu einem Server zu verbinden. Ist insofern unsicher, dass es zum einen in der Prozesstabelle für alle Prozesse des Systems einsehbar ist und zum anderen ggf. in einer Datei wie ˜/.bash_history geloggt wird.
--plugin Skript-Datei
(experimentell) lädt eine Skript-Datei welche ein Wesnoth-Plugin definiert. Ähnlich zur Option --script , aber die Lua-Datei soll hierbei eine Funktion zurückliefern. Diese wird als Koroutine ausgeführt und regelmäßig aufgerufen.
-P,--patch WML-Datei Patch-Datei
Wendet einen DiffWML-Patch auf eine WML-Datei an. Der Präprozessor wird dabei nicht verwendet. Das Ergebnis wird im Terminal ausgegeben, oder in die mit --output angegebene Datei.
-p, --preprocess Quelldatei/Verzeichnis Zielverzeichnis
Eine angegebene Datei/Verzeichnis vorverarbeiten. Wenn ein Verzeichnis angegeben wird, wird dieses basierend auf den bekannten Vorverarbeitungsregeln rekursiv verarbeitet. Für jede Eingabedatei wird im Zielverzeichnis eine normale .cfg-Datei und eine vorverarbeitete .cfg-Datei erzeugt. Die Kern-Makros im »data/core/macros«-Verzeichnis werden vor den angegebenen Ressourcen vorverarbeitet. Beispiel: -p ˜/wesnoth/data/campaigns/tutorial ˜/ergebnis . Siehe https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor für weitere Dokumentation.
--preprocess-defines= DEFINE1 , DEFINE2 , ...
Durch Kommas getrennte Liste von Defines welche vom --preprocess -Kommando benutzt werden. Falls SKIP_CORE in der Liste der Defines ist, wird das "data/core"-Verzeichnis ignoriert.
--preprocess-input-macros Quelldatei
Wird nur vom --preprocess -Befehl verwendet. Gibt eine [preproc_define] -enthaltende Datei an, die vor dem Vorbearbeiten eingelesen wird.
--preprocess-output-macros [ =Zieldatei ]
Wird nur vom --preprocess -Befehl verwendet. Gibt alle vorverarbeiteten Makros in die Zieldatei aus. Falls keine Datei angegeben wird, wird die Ausgabe in die Datei »_MACROS_.cfg« im Zielverzeichnis des Vorverarbeitungs-Befehls geschrieben. Die erzeugte Datei kann als Eingabe für --preprocess-input-macros verwendet werden. Diese Option sollte vor dem --preprocess -Befehl angegeben werden.
-r X x Y , --resolution X x Y
Ermöglicht es, die Auflösung zu bestimmen, in der das Programm gestartet wird. Beispiel: -r 800x600 .
--render-image Bild Ausgabe
Akzeptiert einen gültigen »Image-Path-Ausdruck« mit Image-Path-Funktionen, und speichert die Ausgabedatei als .png-Datei. Dokumentation zu Image-Path-Funktionen ist unter https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML verfügbar.
-R, --report
Erzeugt die Spielverzeichnisse und gibt Informationen für Bugreports aus.
--rng-seed Zahl
Füttert den Zufallszahlengenerator mit der angegebenen Zahl . Beispiel: --rng-seed 0 .
--screenshot Karte Ausgabe
Erzeugt ein Bildschirmfoto der Karte und speichert ihn in einer Datei namens Ausgabe ohne die grafische Oberfläche zu initialisieren.
--script Dateiname
(experimentell) Eine Datei mit Lua-Anweisungen, welche den Wesnoth-Client steuern.
-s[ Host ], --server[ =Host ]
Verbindet sich, falls angegeben, mit dem entsprechenden Rechner, oder aber zum ersten Rechner in den Einstellungen. Beispiel: --server server.wesnoth.org .
--showgui
Startet das Spiel mit grafischer Oberfläche, selbst wenn implizit --nogui gesetzt ist.
--strict-validation
Prüfungsfehler werden als schwerwiegende Fehler angesehen.
-t[ Szenario-ID ], --test[ =Szenario-ID ]
Startet das Spiel in einem kleinen Testszenario. Dies sollte ein Szenario sein, welches mit einem [test] -WML-Tag definiert wurde. Standard ist test . Eine Demonstration des [micro_ai] -Features kann mit micro_ai_test gestartet werden.
--translations-over Prozent
Stellt ein zu wie viel Prozent eine Sprache übersetzt sein muss, um in der Liste im Spiel angezeigt zu werden. Gültige Werte sind 0 bis 100 .
-u, --unit Szenario-ID
Startet das angegebene Testszenario als Unit-Test. Impliziert --nogui .
--unsafe-scripts
(Entwickleroption) Lua kann nun das Paket package benutzen, wodurch wiederum beliebige Pakete geladen werden können. Nicht mit fremden Skripten verwenden! Dadurch wird die Sandbox aufgebrochen, Lua hat dann dieselben Zugriffsrechte wie Wesnoth.
-S,--use-schema Pfad
Gibt den Pfad zu einem WML-Schema an, welches für -V,--validate verwendet wird.
--userconfig-dir Name
Setzt das Konfigurationsverzeichnis des Benutzers auf Name in $HOME oder »Eigene Dateien\My Games« auf Windows. Es kann auch ein absoluter Pfad zum Konfigurationsverzeichnis außerhalb von $HOME oder »Eigene Dateien\My Games« angegeben werden. Unter Windows ist es auch möglich ein Verzeichnis relativ zum Installationsverzeichnis mit ".\" oder "..\" anzugeben. Standard ist unter GNU/Linux und BSD $XDG_CONFIG_HOME bzw. $HOME/.config/wesnoth, auf anderen Betriebssystemen ist es das Nutzerdatenverzeichnis.
--userconfig-path
Zeigt an, wo sich das Verzeichnis für die Nutzereinstellungen befindet.
--userdata-dir Name
Setzt das Verzeichnis für Nutzerdaten (Spielstände, Erweiterungen, ...) auf Name in $HOME oder »Eigene Dateien\My Games« auf Windows. Es kann auch ein absoluter Pfad zum Nutzerdatenverzeichnis außerhalb von $HOME oder »Eigene Dateien\My Games« angegeben werden. Unter Windows ist es auch möglich ein Verzeichnis relativ zum Installationsverzeichnis mit ".\" oder "..\" anzugeben.
--userdata-path
Zeigt an, wo sich das Verzeichnis für die Nutzerdaten (Spielstände, Erweiterungen, …) befindet.
--username Benutzername
Benutzt den angegebenen Benutzernamen um sich zu einem Server zu verbinden.
--validate Pfad
Validiert eine Datei gegen ein WML-Schema.
--validate-addon Addon-ID
Validiert das WML der angegebenen Erweiterung während des Spielens.
--validate-core
Validiert das WML des Hauptspiels des Spielens.
--validate-schema Pfad
Validiert, ob eine Datei ein korrektes WML-Schema ist.
--validcache
Nimmt an, dass der Cache gültig ist. (gefährlich)
-v, --version
Zeigt die Versionsnummer an und beendet das Programm.
--simple-version
Zeigt die Versionsnummer ohne Zusatzinformationen an und beendet das Programm.
-w, --windowed
Startet das Spiel im Fenstermodus.
--with-replay
Gibt das Spiel wieder, das mit der --load -Option geladen wurde.
Zusätzliche Optionen für --multiplayer
Die
Parteispezifischen Einstellungen sind mit
Nummer
markiert.
Nummer
muss dabei durch die Nummer der
jeweiligen Partei ersetzt werden. Meistens ist diese Nummer
1 oder 2, doch hängt es letztendlich von der Anzahl der
möglichen Spieler in dem gewählten Szenario ab.
--ai-config
Nummer
:
Wert
Gibt eine Konfigurationsdatei an, um aus dieser die KI für die angegebene Partei zu laden.
--algorithm Nummer : Wert
Aktiviert einen andere KI-Algorithmus für die angegebene Partei, welcher benutzt wird falls die Partei von eine KI gesteuert wird. Der angegebene Algorithmus muss durch einen [ai] -Tag definiert sein. KI-Algorithmen sind in »data/ai/ais« und »data/ai/dev« definiert, auch Erweiterungen können neue KI-Algorithmen definieren. Unter anderem gibt es die Werte idle_ai und experimental_ai .
--controller Nummer : Wert
Bestimmt, wer die gewählte Partei kontrolliert. Mögliche Werte sind human für einen Menschen, ai für einen KI-Spieler und null um eine Seite zu deaktivieren.
--era Wert
Bestimmt, welche Ära für diese Partie anstelle der Standard -Ära genutzt werden soll. Die Ära wird anhand ihrer ID bestimmt. Eine genaue Beschreibung der Rassen und Epochen ist in der Datei data/multiplayer.cfg zu finden.
--exit-at-end
Beendet das Spiel am Ende eines Szenarios, ohne die Sieg/Niederlage-Übersicht anzuzeigen, da der Benutzer hier auf »Szenario beenden« klicken müsste, um das Spiel zu beenden. Diese Option ist unter anderem nützlich, um Benchmarks zu automatisieren.
--ignore-map-settings
Ignoriert die kartenspezifischen Einstellungen, stattdessen werden Standardwerte benutzt.
--label Name
Setz den Namen für die Partei.
--multiplayer-repeat Wert
Wiederholt eine Mehrspielerpartie Wert mal. Eignet sich zusammen mit der Option --nogui für Benchmarks.
--parm Nummer : Name : Wert
Gibt zusätzliche Parameter für diese Partei an. Die möglichen Parameter hängen davon ab, welche Optionen für --controller und --algorithm verwendet werden. Diese Einstellung ist nur interessant, wenn Sie Ihre eigene KI entwickeln wollen. (bisher ist noch keine vollständige Dokumentation verfügbar)
--scenario Wert
Bestimmt das Szenario, das geladen werden soll. Standard ist multiplayer_The_Freelands .
--side Nummer : Wert
Bestimmt die Fraktion für die festgelegte Partei in Abhängigkeit von der gewählten Ära. Die Fraktion wird per ID bestimmt. Eine genaue Beschreibung der Fraktionen ist in der Datei »data/multiplayer.cfg« zu finden.
--turns Wert
Bestimmt die Anzahl der Runden. Standardmäßig ist keine Beschränkung gegeben.
RÜCKGABEWERT
Im Regelfall ist
der Rückgabewert 0. Ein Rückgabewert von 1 weist
auf einen Initialisierungsfehler (SDL, Video, Schriften,
usw.) hin. Ein Rückgabewert von 2 deutet auf einen
Fehler mit den Optionen auf der Befehlszeile hin.
Wenn Unit-Tests benutzt werden (mittels
-u
) hat
der Rückgabewert eine andere Bedeutung. In diesem Fall
bedeutet ein Rückgabewert von 0 das Bestehen der Test,
und 1 das Scheitern. Ein Rückgabewert von 3 bedeutet
zwar ein Bestehen der Tests, jedoch ist die Datei für
die Spielaufzeichnung kaputt. Ein Rückgabewert von 4
bedeutet, dass die Tests bestanden, aber die
Spielaufzeichnung Fehler generiert. Wird auch
--noreplaycheck
verwendet, treten die letzten beiden
Fälle nie ein.
AUTOR
Geschrieben von
David White <davidnwhite@verizon.net>.
Bearbeitet von Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>,
ott <ott@gaon.net> und Soliton
<soliton.de@gmail.com>. Übersetzt von Jan-Heiner
Laberenz <Jan-Heiner@arcor.de> und Nils Kneuper
<crazy-ivanovic@gmx.net>.
Diese Beschreibung stammt im Original von Cyril Bouthors
<cyril@bouthors.org>.
Besuchen Sie auch die offizielle Webseite:
https://www.wesnoth.org/
COPYRIGHT
Copyright ©
2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
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