Man page - wesnoth-1.18-smallgui(6)
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WESNOTH
NOMESINOSSI
DESCRIZIONE
OPZIONI
Opzioni per --multiplayer
STATO DI USCITA
AUTORE
COPYRIGHT
SEE ALSO
NOME
wesnoth - Battle for Wesnoth, un gioco strategico a turni con ambientazione fantasy
SINOSSI
wesnoth [ OPTIONS ] [ PATH_TO_DATA ]
DESCRIZIONE
Battle for Wesnoth è un gioco strategico a turni con ambientazione fantasy.
Sconfiggi tutti i condottieri nemici usando un’oculata scelta di unità di combattimento, avendo cura di gestire le tue risorse di oro e villaggi. Ogni unità ha punti di forza e debolezze: per vincere, schiera le tue forze nel modo più vantaggioso impedendo al nemico di fare altrettanto. Le unità, con l’esperienza, acquistano nuove abilità e diventano più potenti. Gioca nella tua lingua e metti alla prova le tue capacità contro un abile nemico controllato dal computer, o unisciti alla numerosa comunità di giocatori on-line.Crea le tue unità personalizzate, scenari o campagne, e condividile con gli altri.
OPZIONI
--all-translations
Mostra tutte le traduzioni disponibili nella lista dei linguaggi di gioco, anche se non hanno un sufficiente livello di completezza.
--bunzip2 infile.bz2
decomprime un file che dev’essere in formato bzip2 e lo memorizza senza suffisso .bz2. Il file infile.bz2 sarà rimosso.
--bzip2 infile
comprime un file in formato bzip2, lo memorizza come infile .bz2 e rimuove infile .
-c[ id_campagna ], --campaign[ =id_campagna ]
salta direttamente alla campagna con identificatore id_campagna . Apparirà un menu selezione se non si specifica alcun identificatore.
--campaign-difficulty[ =difficoltà ]
La difficoltà di una specifica campagna (da 1 a max). Se non specificato, comparirà il widget per la selezione della difficoltà.
--campaign-scenario id_scenario
L’identificatore dello scenario della campagna specificata. Il default è il primo scenario.
--campaign-skip-story
Salta le schermate [storia] e i dialoghi fino alla fine dell’evento inizio .
--clock
Aggiunge l’opzione per mostrare un orologio per testare il drawing timer.
--config-dir name
Deprecato, usa --userdata-dir .
--config-path
Deprecato, usa --userdata-path .
--core identificatore
sostituisce la directory base caricata con quella specificata nell’identificatore.
--data-dir directory
sostituisce la directory dei dati con quella specificata
--data-path
stampa il percorso della cartella dati ed esce.
-d, --debug
abilita le opzioni aggiuntive di controllo all’interno del gioco (vedi il wiki presso https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode per maggiori informazioni sulla shell di comando).
--debug-lua
abilita alcuni meccanismi di debug Lua
--strict-lua
non permette di utilizzare chiamate Lua API deprecate
-D,--diff file-sinistro file-destro
esegue una differenza tra due file WML, senza prima pre-processarli (per farlo, eseguili prima con -p ). La differenza verrà stampata come u file di tipo DiffWML nell’uscita standard o nel file indicato dall’opzione --output .
-e[ file ], --editor[ =file ]
avvia il gioco direttamente dall’editor per le partite. Se file è specificato, equivale a -l --load .
|
--fps |
mostra, in un angolo dello schermo, il numero di immagini per secondo che il gioco sta generando attualmente e contemporaneamente memorizza questi valori in un file nella directory dei dati utente. |
-f, --fullscreen
esegue il gioco a tutto schermo.
--gunzip infile.gz
decomprime un file che dev’essere in formato gzip e lo memorizza senza suffisso .gz. Il file infile.gz sarà rimosso.
--gzip infile
comprime un file in formato gzip, lo memorizza come infile .gz e rimuove infile .
-h, --help
mostra un riepilogo delle opzioni tramite riga di comando verso un output standard ed esce.
-l, --load file
carica il salvataggio file dalla directory standard dei salvataggi. Se usato insieme alle opzioni -e o --editor , lancia l’editor con aperta la mappa del file . Se è una directory, l’editor lancerà una finestra di dialogo con un elenco di mappe caricabili.
-L, --language linguaggio
usa il linguaggio linguaggio (simbolo) per questa sessione. Example: --language ang_GB@latin
--log- livello = dominio1 , dominio2 , ...
imposta il livello di dettaglio dei log dei domini di debug. Puoi usare all per selezionare tutti i domini di debug. Livelli disponibili: error , warning , info , debug , none . Normalmente è usato il livello warning per la maggior parte dei domini, ma il livello deprecation corrisponde al livello none, a meno che non sia usato in combinazione con l’opzione -d .
--log-precise
registra i tempi nel logfile in maniera più accurata.
--log-strict
imposta il il livello di ristrettezza del logger. Ogni messaggio inviato di questo livello o più severo causerà il fallimento del test unità, qualunque sia l’esito della vittoria. Ha rilevanza soltanto se utilizzato con l’opzione -u .
--logdomains[ =filtro ]
fornisce un elenco dei log domains definiti ( soltanto quelli contenenti filtro , se usata) e termina
--no-log-to-file
impedisce il reindirizzamento dell’output registrato in un file. I log file vengono creati nella directory dei log nella cartella dati utente.
--log-to-file
il registro di output è scritto in un file. Annulla l’effetto di --no-log-to-file implicito o esplicito.
--wnoconsole
In ambiente Windows, quando usato in combinazione con --no-log-to-file, l’output viene scritto in cerr&Cout invece che in CONOUT. Altrimenti, non ha effetto.
--max-fps fps
il numero di immagini al secondo che il gioco può mostrare, il valore dovrebbe essere compreso tra 1 e 1000 ; il valore predefinito è pari alla frequenza di aggiornamento del monitor.
-m, --multiplayer
esegue una partita multigiocatore. Ci sono opzioni aggiuntive che possono essere usate con --mutiplayer , come spiegato di seguito.
--mp-test
carica gli scenari di test multigiocatore.
--new-widgets
se c’è un nuovo widget toolkit WIP, questa opzione lo abilita. Questo è molto sperimentale, perciò non sottomettete bugs perché la maggior parte di loro è già nota. Parti della libreria sono considerate stabili e funzioneranno senza questa opzione.
--nodelay
esegue il gioco senza ritardi per determinare le prestazioni grafiche del sistema. Questa opzione è abilitata automaticamente da --nogui .
--noaddons
disabilita il caricamento delle estensioni utente.
--nocache
disabilita la cache dei dati di gioco.
--nogui
esegue il gioco senza Interfaccia grafica. Disponibile soltanto in combinazione con le opzioni --multiplayer , --screenshot o --plugin .
--nobanner
elimina la schermata di partenza.
--nomusic
esegue il gioco senza musica.
--noreplaycheck
non cerca di validare un replay di un test unità. Ha rilevanza soltanto insieme all’opzione -u .
--nosound
esegue il gioco senza suono e musica.
--output file
redirige l’uscita nel file specificato. Applicabile nelle operazioni di tipo "diff".
--password password
utilizza password per la connessione ad un server, ignorando le altre scelte. Opzione non sicura.
--plugin script
(sperimentale) carica uno script che definisce un plugin Wesnoth. Simile a --script , ma il file Lua dovrebbe restituire un funzione che verrà eseguita come una coroutine e periodicamente risvegliata con gli aggiornamenti.
-P,--patch file-base file-correzione
applica un file correzione DiffWML ad un file WML, senza pre-processare nessuno dei due. Restituisce il file WML modificato nell’uscita standard o nel file indicato da --output .
-p, --preprocess file/cartella sorgente cartella destinazione
pre-processa uno specifico file/cartella. Per ogni file, saranno scritti nella directory destinazione specificata un file .cfg piatto e un file .cfg processato. Se viene specificata una cartella, sarà pre-processata ricorsivamente in base alle regole di pre-processing note. Le macro comuni della directory "data/core/macros" saranno pre-processate prima delle risorse specificate. Esempio: -p ˜/wesnoth/data/campaigns/tutorial ˜/result . Per ulteriori dettagli a riguardo de pre-processore puoi consultare https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
--preprocess-defines= DEFINE1 , DEFINE2 , ...
lista di definizioni separate da una virgola per il comando --preprocess . Se il valore SKIP_CORE è presente nella lista di definizioni della directory "data/core", la directory stessa non sarà processata.
--preprocess-input-macros file sorgente
usato soltanto dal comando -preprocess . Specifica il file che contiene i [preproc_define] che devono essere inclusi prima del preprocessing.
--preprocess-output-macros[ =file-destinazione ]
usato soltanto dal comando -preprocess . Stamperà tutte le macro preprocessate nel file destinazione. Se il file non viene specificato verrà utilizzato il file “_MACROS_.cfg” nella directory destinazione del comando di preprocess. Il file in uscita può essere passato a --preprocess-input-macros . Questo parametro deve essere immesso prima del comando -preprocess .
-r X x Y , --resolution X x Y
imposta la risoluzione dello schermo. Esempio: -r 800x600 .
--render-image immagine output
prende una stringa valida ’image path string’ con funzioni immagine per wesnoth e restituisce un file in formato .png. Le funzioni per cartella immagini sono documentate in https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
-R, --report
inizializza le cartelle di gioco, stampa le informazioni di compilazione utilizzate per i report dei bugs, indi esce.
--rng-seed seme
inizializza il generatore di numeri casuali con il numero seme . Ad esempio: --rng-seed 0 .
--screenshot mappa output
salva una schermata della mappa nel file output senza inizializzare uno schermo.
--script file
(sperimentale) file contenente uno script Lua per il controllo del client.
-s[ host ], --server[ =host ]
si connette al server specificato se fornito, se no si connette al primo server delle preferenze. Esempio: --server server.wesnoth.org .
--showgui
esegue il gioco con l’interfaccia grafica, sovrascrivendo ogni implicito --nogui .
--strict-validation
errori di validazione sono trattati come errori fatali.
-t[ scenario_id ], --test[ =scenario_id ]
esegue il gioco in un piccolo scenario di test. Lo scenario dovrebbe essere uno di quelli definiti con un tag WML [test] . Una dimostrazione delle caratteristiche delle [micro_ai] può essere avviata con micro_ai_test .
--translations-over percentuale
Imposta a percentuale il livello standard per la determinare quando una traduzione è sufficientemente completa da essere mostrata nella lista dei linguaggi utilizzabili nel gioco. Sono ammessi valori da 0 a 100.
-u, --unit id_scenario
esegue lo scenario di test specificato come un test unità. Implica --nogui .
--unsafe-scripts
mette a disposizione il package package agli script lua,così che possano caricare qualsiasi package. Non abilitarlo per degli script non verificati! Questa azione consegna alla lua gli stessi permessi dell’eseguibile di wesnoth.
--scenario percorso
imposta lo schema WML da utilizzare con -V,--validate .
--userconfig-dir nome
imposta la directory di configurazione dell’utente a nome sotto $HOME o "My Documents\My Games" per Windows. Puoi anche specificare un percorso assoluto per la directory di configurazione al di fuori di $HOME o "My Documents\My Games". In ambiente Windows è anche possibile specificare una directory relativa al directory di lavoro del processo, utilizzando un percorso che inizia con ".\" or "..\". In ambiente X11 la directory standard è $XDG_CONFIG_HOME o $HOME/.config/wesnoth, in altri ambienti corrisponde alla directory contenente i dati utente.
--userconfig-path
stampa il percorso della cartella di configurazione ed esce.
--userdata-dir nome
imposta la directory dei dati dell’utente a nome sotto $HOME o "My Documents\My Games" per Windows. Puoi anche specificare un percorso assoluto per la directory di configurazione al di fuori di $HOME o "My Documents\My Games". In ambiente Windows è anche possibile specificare una directory relativa al directory di lavoro del processo, utilizzando un percorso che inizia con ".\" or "..\".
--userdata-path
stampa il percorso della cartella di configurazione utente ed esce.
--username nomeutente
utilizza nomeutente per la connessione ad un server, ignorando le altre scelte.
--validate percorso
valida uno file rispetto allo schema WML.
--validate-addon id estensione
valida il WML di una specifica estensione durante il gioco.
--validate-core
valida in nucleo WML durante il gioco.
--validate-schema percorso
valida un file come schema WML.
--validcache
assume che la cache sia valida (pericoloso).
-v, --version
mostra il numero di versione ed esce.
--simple-version
mostra il numero di versione e nient’altro, quindi termina.
-w, --windowed
esegue il gioco in una finestra.
--with-replay
esegue il replay della partita caricata con l’opzione --load .
Opzioni per --multiplayer
Le opzioni
multigiocatore specifiche delle squadre sono indicate da
numero
.
numero
deve essere sostituito dal
numero della squadra. Normalmente è 1 o 2 ma dipende
dal numero di giocatori possibili nello scenario scelto.
--ai_config
numero
:
valore
seleziona un file di configurazione da caricare per il controllo dell’IA di questa squadra.
--algorithm numero : valore
seleziona un algoritmo non standard come controllore dell’IA per questa squadra. L’algoritmo è definito da un tag [ai] che può essere uno di quelli base presenti sia in "data/ai/ais" o in "data/ai/dev", oppure un algoritmo definito da una estensione. Valori possibili sono anche: idle_ai and experimental_ai .
--controller numero : valore
seleziona il tipo di controllo per questa squadra. Valori disponibili: human , ai e null .
--era valore
usa questa opzione per giocare nell’era selezionata invece che in quella Default . L’era è scelta tramite ID. Le ere sono descritte nel file data/multiplayer/eras.cfg .
--exit-at-end
esce quando lo scenario è finito, senza mostrare la finestra delle vittorie/sconfitte, che normalmente richiede che l’utente prema il pulsante OK. Anche questa opzione è usata per eseguire dei benchmark tramite script.
--ignore-map-settings
ignora le impostazioni della mappa, utilizza invece i valori di default.
--label etichetta
imposta l’ etichetta per le IA.
--multiplayer-repeat valore
ripete una partita multiplayer valore volte. Preferibilmente da utilizzare insieme a --nogui per eseguire benchmark tramite script.
--parm number : nome : valore
imposta parametri aggiuntivi per questa squadra. Questo parametro dipende dalle opzioni usate con --controller e --algorithm . Dovrebbe essere utile solo per chi sta programmando la propria IA. (non ancora documentata completamente)
--scenario valore
seleziona uno scenario multigiocatore. lo scenario predefinito è multiplayer_The_Freelands .
--side numero : valore
seleziona una fazione dell’era attuale per questa squadra. La fazione è scelta per ID. Le fazioni sono descritte nel file data/multiplayer.cfg.
--turns valore
imposta il numero di turni per lo scenario scelto. L’impostazione standard è senza limiti.
STATO DI USCITA
Il normale stato
di uscita è 0. Uno stato di uscita pari a 1 indica un
errore di inizializzazione (SDL, video, fonts, ecc.). Uno
stato di uscita pari a 2 indica un errore con le opzioni
della linea di comando.
Quando si eseguono test unità (con
-u
), i
valori di uscita sono diversi. Uno stato di uscita 0 indica
che il test è positivo, 1 indica che il test è
fallito. Una uscita con valore 3 indica che il test è
riuscito, ma ha prodotto un file di replay non valido. Uno
stato di uscita con valore 4 indica che il test è
riuscito, ma che il replay produce errori. Questi due ultimi
stati vengono restituiti soltanto se il parametro
--noreplaycheck
non viene utilizzato.
AUTORE
Scritto da David
White <davidnwhite@verizon.net>.
Edito da Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott
<ott@gaon.net> e Soliton <soliton.de@gmail.com>.
Questa pagina di manuale è stata scritta in origine
da Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Visita la pagina home ufficiale:
https://www.wesnoth.org/
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Copyright ©
2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
Questo gioco è rilasciato come Software Libero; viene
rilasciato secondo i termini della licenza GPL versione 2
come pubblicata dalla Free Software Foundation. Non è
fornita NESSUNA garanzia, né per la
COMMERCIALIZZAZIONE né per l’ADEGUATEZZA AD UNO
SCOPO PARTICOLARE.
SEE ALSO
wesnothd (6)